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此流程正常情况下只有两个用途。
- 扫描的人头高模拓扑成低模。
- 没有绑定的人头偷已绑定模型的BS。
前者就不说,只说后者,例如现在有一个 Metahuman 的人头绑定,有几十个BS,还有精致的UI控制表情,只要让这个模型形状变成我们的角色一样,就能继承他这几十个BS绑定,这就是包裹处理的意义。虽然形状不一样,但只要拓扑一样,就有办法传递BlendShape,当然传递的BS效果不一定完美,但好过完全的从零开始做BS。
📝 Wrap4D包裹
加载模型
分别创建两个 LoadGeom 节点

选中节点后,可以设置 模型路径,仅支持 OBJ格式
F2,命名节点,避免搞混,不知道哪个是原模型,哪个是拓扑的新网格

可以调整,新网格的,位置,旋转,缩放,尽量来匹配原模型
包裹对齐
创建 Wrapping 节点

Wrapping节点 4 个接口
floating geometry | 就是导入的新拓扑网格 |
fixed geometry | 原始模型,是新拓扑网格要变成的目标 |
point correspondences | 控制点 |
free polygons floating | 新拓扑网格上不参与对齐的面 |
选择排除对齐的面
创建 SelectPolygons 节点

如下图,把身体部分的面排除掉,这样包裹这些面不会动。

建议,排除口腔,后面在其他DCC软件中 自己手动调整口型对齐
创建控制点
创建 SelectPointsPairs 节点

该节点的 两个接点,可以随意,不用管顺序。

连上节点之后,依次在左右两个画面上点击创建控制点即可。
包裹
选中wrapping 节点,点击 Compute 计算节点即可 将 新的拓扑模型变成 原始模型 一样。

调整笔刷
用于调整 wrapping 包裹结果,常用的有 松弛,投影

创建 Brush 笔刷节点

geometry | 包裹的结果 |
reference | 原模型 |
geometry source | 拓扑网格 |
笔刷调整之后, 【Accept】接受修改。

导出
创建 savegeom 保存模型节点,设置好保存路径和文件名。点击 【Compute Current Frame】 计算当前帧即可导出。

传递贴图
由于原模型 和 新拓扑的模型 UV 不一样,所以旧模型的贴图无法直接作用在 新模型上 ,只能做贴图传递,将旧模型的贴图复制给新模型
仅支持 jpg, jpeg, png, tif, tiff, exr.


没找到合适的批量处理方式,多张贴图,需要多次处理

微信公众号 - 六六姐的小喇叭
CG交流Q群 - 369748859
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学习途中的一些随笔,
希望对大家有用
💖😎😉🤣😘💕

- 作者:六六
- 链接:http://blog.cathi.cn/article/71c3ee7a-8139-4bda-aa94-16fdd51fcab0
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。