学习笔记
UE蓝图基础
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2024-4-17
2024-4-18
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🤔 蓝图的分类以及区别

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1.类蓝图
在资源管理器打开
仅控制自己的行为
将类蓝图拖动到场景就创建一个实例,类蓝图可创建若干个实例
2.关卡蓝图
在蓝图编辑器打开,没有前端预览视口,只有事件图表
控制场景内任意对象的行为,更全局一些
3.对象实例

🤗蓝图节点的基本结构

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引起后续反馈的,最开始的那件事,就叫 事件
事件发生之后要干的事,叫 函数,实现某个功能
执行函数的时候,需要数据做支撑,这些数据叫 变量
流程控制为顺序,分支,循环 三大结构
计算节点加减乘除
宏节点,时间轴之类的东西
以炸药包来形容蓝图的链接结构
以炸药包来形容蓝图的链接结构

🫡事件节点

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开始/结束事件

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Tick每帧脉冲事件

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碰撞/重叠事件

物体必须有碰撞属性,开启生成碰撞事件,一些特效是没有的,要单独添加
物体必须有碰撞属性,开启生成碰撞事件,一些特效是没有的,要单独添加

函数节点

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变量

贴标签的盒子叫做变量,放东西的过程叫做赋值
贴标签的盒子叫做变量,放东西的过程叫做赋值
存放的数据可以随时变化和覆盖
存放的数据可以随时变化和覆盖
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流程控制节点

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顺序

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分支

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循环

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可能会无限循环导致卡死
可能会无限循环导致卡死
明确告诉引擎要循环多少次
明确告诉引擎要循环多少次
不一定非要循环完成这么多次,可以中途打断
不一定非要循环完成这么多次,可以中途打断
一笼包子作为一个数组,数组中的每个包子,都依次被执行拿包子和吃包子,直到结束
一笼包子作为一个数组,数组中的每个包子,都依次被执行拿包子和吃包子,直到结束
 

数组

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把数组中的每个成员都单独调出来做一件事
把数组中的每个成员都单独调出来做一件事
 
 

📃参考文章

 
 
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